PENGGUNAAN GAMIFICATION DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATERI KPK DAN FBP MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V SEKOLAH MIN 1 KABUPATEN BANGGAI
Keywords:
Gamification, minat belajar, KPK dan FPB, matematika, penelitian tindakan kelasAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika, khususnya pada materi Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dan Faktor Persekutuan Terbesar (FPB), melalui penerapan metode pembelajaran Gamification. Penelitian menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan subjek penelitian sebanyak 18 siswa kelas V MIN 1 Banggai Kepulauan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, angket, dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan terhadap minat dan hasil belajar siswa. Pada pra-siklus, ketuntasan belajar siswa hanya mencapai 17%, meningkat menjadi 67% pada siklus I, dan mencapai 89% pada siklus II. Penerapan Gamification terbukti efektif dalam menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif, menyenangkan, dan memotivasi siswa untuk aktif dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, penggunaan metode Gamification dapat dijadikan alternatif strategi pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa, khususnya dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar
References
Arikunto, S. (2017). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara. Arikunto, S. (2017). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.
Ariyanti, N., & Majid, N. W. A. (2020). Gamifikasi Sebagai Peningkatan Pengetahuan dan Partisipasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Pendidikan Matematika (JP3M), 5(2), 60–69.
Asrul & Amiruddin, (2011), Panduan Penulisan SKRIPSI, Medan: Fakultas Tarbiyah, hal.6
Braun, V., & Clarke, V. (2016). Using Thematic Analysis in Psychology. Qualitative Research in Psychology.
Cohen, L., Manion, L., & Morrison, K. (2018). Research Methods in Education Routledge.
Creswell, J. W. (2018). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches. SAGE Publications
Creswell, J. W. (2021). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches. SAGE Publications.
Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2017). Researech Design : Qualitative, Quantitative, and Mixed Method Approachses. Sage Publications.
Endarwati, E. D., & Widjajanti, D. B. (2020). Peningkatan Motivasi dan Prestasi Belajar Operasi Hitung Bilangan Bulat Siswa Kelas 4 Melalui Media Visual Interaktif. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan, 9(1).
Fadilla, D. A., & Nurfadhilah, S. (2020). Penerapan Gamification Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Inovasi Kurikulum, 19(1), 33–43.
Fianingrum, F., Novaliyosi, N., & Nindiasari, H. (2020). Kurikulum Merdeka pada Pembelajaran Matematika. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 5(1), 132–137.
Field, A. (2018). Discovering Statistics Using SPSS. SAGE Publications.
Flick, U. (2020). An Introduction to Qualitative Research. SAGE Publications.
Hattie, J. (2017). Visible Learning: A Synthesis Of Over 800 Meta-Analyses Relating to Achivement. Routledge
Johnson, R. B., & Onwuegbuzie, A. J. (2020). Mixed Methods Research: A Research Paradigm Whose Time Has Come. Educational Researcher.
Kemmis, S., & McTaggart, R. (2017). The Action Research Planner: Doing Critical Participatory Action Research. Springer.
Kvale, S., & Brinkmann, S. (2015). InterViews: Learning the Craft of Qualitative Research Interviewing. SAGE Publications
Mills, G. E. (2018). Action Research: A Guide for the Teacher Researcher. Pearson.
Pallant, J. (2016). SPSS Survival Manual: A Step by Step Guide to Data Analysis Using SPSS. McGraw-Hill Education.
Suhartono. (2019). Pendidikan dan Penelitian Tindakan Kelas: Teori dan Praktik. Penerbit Ombak.
Tashakkori, A., & Teddlie, C. (2020). Mixed Methodology: Combining Qualitative and Quantitative Approaches. SAGE Publications.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Nurfhadila Ilahude, Fatimah Djafar, Asriyati Nadjamuddin

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.





