FITUR GAMIFIKASI PADA QURAN DIGITAL
Keywords:
gamifikasi, Quran, digitalAbstract
Fenomena kemunculan aplikasi Quran digital mengubah pola interaksi manusia dengan Al-Quran. Sebagian dari aplikasi tersebut telah menerapkan fitur gamifikasi diantaranya adalah Muslim Pro, Memorize Quran, Quran Majeed dan Tarteel. Penerapan gamifikasi pada aplikasi Quran digital membawa implikasi positif dan negatif terutama dalam mencapai esensi pendidikan Islam dan adab berinteraksi dengan Al-Quran.
Penelitian ini bertujuan untuk menjawab pertanyaan 1) bagaimana elemen gamifikasi diterapkan pada Quran Digital 2) bagaimana implikasi positif dan negatif penerapan gamifikasi pada Al-Quran digital, dan 3) panduan apa saja yang perlu diperhatikan dalam menerapkan elemen gamifikasi pada Al-Quran digital agar esensi dan nilai-nilai Islam tetap terjaga. Fitur gamifikasi seperti daily challange, level, progress bar, poin dan rewards adalah dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan pengguna untuk belajar Al-Quran dengan lebih konsisten, pengalaman belajar lebih menarik dan berfokus pada pengguna. Namun demikian fitur gamifikasi juga dapat menimbulkan motivasi ekstrinsik, kurang khusyuk dalam belajar Al-Quran dan pemahaman materi yang dangkal.
Strategi yang dapat dilakukan terhadap elemen gamifikasi pada Al-Quran digital untuk mempertahankan esensi nilai-nilai Islam diantarnya poin yang diperoleh pengguna dapat ditukar dalam bentuk donasi ke yayasan sosial. Dengan demikian pencapaian pengguna menjadi manfaat ke dalam kehidupan nyata. Umpan balik yang konstruktif berbasis dakwah. Hadiah diberikan dalam bentuk kabar gembira tentang keutamaan Al-Quran, analogi pahala, atau hadiah yang akan melahirkan kebaikan yang baru. Pemberian lencana diimbangi dengan pemberian amanah. Setiap kenaikan level dilakukan refleksi untuk menanamkan pemahaman yang dalam. Tantangan memiliki tujuan pembelajaran yang jelas dan unsur cerita yang sesuai nilai Islam seperti menegakkan keadilan, kerja keras, keseimbangan ekosistem dan pengelolaan kebersihan.
References
Adeoye, M. A. (2024). Gamification Intervention on Student Academic Performance in Private Secondary School. Journal of Education Technology, 8(2), 326–332. https://doi.org/10.23887/jet.v8i2.795
Alsawaier, R. S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. In International Journal of Information and Learning Technology (Vol. 35, Issue 1, pp. 56–79). Emerald Group Publishing Ltd. https://doi.org/10.1108/IJILT-02-2017-0009
Fanani, L., Brata., K., C., Brata., A., H., Fauzi, M., A. (2021). Gamification for Mobile-Based Al-Quran Writing Learning Applications. International Journal of Emerging Trends in Engineering Research, 9(2), 49–55. https://doi.org/10.30534/ijeter/2021/06922021
Pristiana. (2022). Implementasi Evaluasi Pembelajaran Model Gamification Dalam Pelajaran Pendidikan Agama Islam pada Aspek Afektif Siswa di SMK Negeri 2 Bengkulu Utara (Skripsi, Universitas Islam Negeri Fatmawati Sukarno Bengkulu). Retrieved from http://repository.iainbengkulu.ac.id/10289/1/PRISTIANA%20%281811210101%29%20PAI.pdf
Rahardja, U., Aini, Q., Hayat, A., & Santoso, N. P. L. (2019). Penerapan Gamifikasi Pada penilaian Absensi Untuk Meningkatkan Motivasi Bimbingan. EDUTECH, 18(1), 12. https://doi.org/10.17509/e.v18i1.14671
Rozi, A., F. (2021). Transformasi mushaf Al-Quran di Indonesia (Studi Komparatif Mushaf Cetak “Al-Quranul Karim” Terbitan 2018 dan Mushaf Digital “Quran Kemenag” LPMQ Kemenag (Tesis, UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta).
Saifullah, M., Richtig, I. 2022. “Quranreview”: Interaksi Anak Muda Muslim dengan Al-Quran di Era Digital. Vol. 15, No. 2: 267-287. Retrieved from https://jurnalsuhuf.kemenag.go.id/suhuf/article/view/765
Saputro, R. E., & Salam, S. (2024). Elevating Student Motivation: Constructing a Gamified Massive Open Online Courses using the MARC Framework. Journal of Education Technology, 8(1), 154–164. https://doi.org/10.23887/jet.v8i1.67624
Setyaedhi, H. S. (2023). Gamification of 2D and 3D Animation Subjects to Improve Learning Outcomes. Journal of Education Technology, 7(3), 532–542. https://doi.org/10.23887/jet.v7i3.672
Siregar, F. R. (2023). Pembelajaran Berbasis Aplikasi Gawai Bergamifikasi Dalam Belajar Membaca Al-Quran. Perpustakaan Digital ITB. Tesis
Sobirin, M. (n.d.). Digital Qur’an and Its Translation: Understanding the New Mushaf and Indonesian Muslim Religious Experience in New Media World. https://www.researchgate.net/publication/344731998
Sujarwo, F., & Rejekiningsih, T. (2023). Interactive Mobile Learning-Based Gamification to Improve the Collaboration Skills of 11 th Grade Students in High School. Journal of Education Technology, 7(3), 400–410. https://doi.org/10.23887/jet.v7i3
Internet Website
Bahri, K. (n.d.). Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Pendidikan Agama Islam. http://studentjournal.iaincurup.ac.id/index.php/guau
Camilleri, A., R., Nelim, A. (2024). How Gamification Can Boost Employee Engagement. Retrieved from https://hbr.org/2024/03/how-gamification-can-boost-employee-engagement
Gamify.com. 2019. The Gamification principles within Daniel Pink's Book, Drive. Retrieved from https://www.gamify.com/gamification-blog/the-gamification-principles-within-daniel-pink-s-book-drive
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Nurli Nurlinda, Hafidz
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.